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【環(huán)球視線】游戲出海:直播+互動(dòng) 云技術(shù)支撐構(gòu)建云游

2022-06-20 17:57 來(lái)源:環(huán)球網(wǎng) 閱讀數(shù):738

【環(huán)球網(wǎng)科技報(bào)道 記者 勃潺】游戲、直播、互動(dòng)以及云宇宙,這幾個(gè)熱詞都集中在了Pwnk身上。作為互動(dòng)游戲直播平臺(tái),Pwnk集合了游戲的娛樂(lè)性和直播的互動(dòng)性。根據(jù)目前公開(kāi)數(shù)據(jù)顯示,其4月底推出的首款游戲《Pwnk: Stream Battle Royale》在Steam上擁有著不錯(cuò)的數(shù)據(jù)表現(xiàn):游戲吸引了超過(guò)1000名主播加入了Pwnk的Discord社區(qū)。這也從一方面驗(yàn)證了Pwnk商業(yè)模式的可行性。

在Pwnk項(xiàng)目創(chuàng)始人濮冠楠看來(lái),Pwnk本身能夠無(wú)縫融合游戲娛樂(lè)和直播娛樂(lè),集中了游戲和直播的優(yōu)勢(shì),希望能夠創(chuàng)造屬于年輕人的新一代娛樂(lè)體驗(yàn)。

直播+互動(dòng)云游戲新體驗(yàn)

Pwnk是由國(guó)內(nèi)游戲廠商FunPlus趣加內(nèi)部孵化的大型互動(dòng)沉浸式云游戲平臺(tái)。從團(tuán)隊(duì)組成人員來(lái)看,團(tuán)隊(duì)成員都是行業(yè)內(nèi)的大咖級(jí)人物:項(xiàng)目負(fù)責(zé)人濮冠楠曾在Facebook任職5年,后扎根Meta做到大中華區(qū)負(fù)責(zé)人的職位,現(xiàn)擔(dān)任FunPlus商務(wù)副總裁兼Starscape公司創(chuàng)始人兼CEO。;產(chǎn)品負(fù)責(zé)人Dawei Lu來(lái)自CurseVoice公司,曾擔(dān)任《Cooking Battle》制作人;技術(shù)負(fù)責(zé)人張峰禎曾是天美工作室主程級(jí)人物,經(jīng)歷過(guò)《天天愛(ài)消除》《王者榮耀》等項(xiàng)目;美術(shù)負(fù)責(zé)人杜自強(qiáng)也曾是天美工作室的主美級(jí)大佬,參與過(guò)《王者榮耀》《圣斗士星矢移動(dòng)版》等多個(gè)項(xiàng)目。

Pwnk的特點(diǎn)是將游戲娛樂(lè)與直播娛樂(lè)相融合,為全球玩家提供新一代沉浸式娛樂(lè)互動(dòng)體驗(yàn)。目前,在Pwnk平臺(tái)上,主播通過(guò)互動(dòng)游戲與觀眾互動(dòng),獲得粉絲的支持。粉絲成為Pwnk 現(xiàn)場(chǎng)游戲節(jié)目和游戲派對(duì)的參與者,幫助喜歡的主播贏得戰(zhàn)斗,同時(shí)獲得裝飾品、主播虛擬形象和寵物等虛擬收藏品,從而在戰(zhàn)斗中變得更強(qiáng)大。

大多數(shù)人對(duì)直播互動(dòng)游戲還很陌生,但事實(shí)上,這種新興模式在行業(yè)內(nèi)被認(rèn)為具有“未來(lái)游戲趨勢(shì)”的價(jià)值。今年年初,一款叫做《Rival Peak》的游戲就做到了5萬(wàn)網(wǎng)友同時(shí)在線,單集播放超千萬(wàn)的規(guī)模。

在濮冠楠看來(lái),游戲的優(yōu)點(diǎn)是高度互動(dòng),具有多樣化的可收集物品,但缺點(diǎn)也很明顯:大部分游戲沒(méi)有真人的實(shí)際反饋,游戲的生命周期也有限,休閑類(lèi)游戲變現(xiàn)能力弱。而直播娛樂(lè)恰恰能夠彌補(bǔ)游戲的缺點(diǎn),其作為一個(gè)平臺(tái)化的服務(wù),生命周期很長(zhǎng),內(nèi)容比較多樣化。

濮冠楠介紹,Pwnk將游戲娛樂(lè)和直播娛樂(lè)的優(yōu)點(diǎn)融合,實(shí)現(xiàn)真人即時(shí)反饋、大規(guī)模實(shí)時(shí)參與、有更長(zhǎng)生命周期的娛樂(lè)形式,同時(shí)高度互動(dòng),可以搜集多樣化的虛擬物品。Pwnk平臺(tái)讓用戶隨時(shí)可以參與游戲,像在直播平臺(tái)一樣,即來(lái)即走。

目前,Pwnk的部署和運(yùn)營(yíng)以美國(guó)為中心,輻射英國(guó)、加拿大、法國(guó)、意大利等國(guó)家。濮冠楠介紹:“未來(lái)將通過(guò)產(chǎn)品化、非運(yùn)營(yíng)化的方式,覆蓋日本、東南亞以及中東一些國(guó)家?!?/p>

實(shí)現(xiàn)低延時(shí) 繞不開(kāi)的云技術(shù)支持

整體來(lái)看,Pwnk的切入點(diǎn)是以產(chǎn)品化的方式,把游戲和直播結(jié)合在一起,提供符合觀眾交互行為的針對(duì)性反饋,同步給主播,這也是互動(dòng)直播游戲的核心規(guī)則。隨后,平臺(tái)結(jié)合云、互動(dòng)直播流媒體等技術(shù),逐步擴(kuò)大可同時(shí)參與的用戶數(shù)量,并且提高游戲的品質(zhì)。而隨著基礎(chǔ)設(shè)施的不斷完善,軟硬件結(jié)合的加強(qiáng),落地應(yīng)用場(chǎng)景的不斷豐富,直播互動(dòng)云游戲有望形成新的“元宇宙”世界。

而Pwnk這種模式的實(shí)現(xiàn)有賴(lài)于云計(jì)算技術(shù)的強(qiáng)力支持。

2020年11月,Pwnk開(kāi)始在云計(jì)算平臺(tái)上進(jìn)行研發(fā),2021年1月,直播平臺(tái)上線測(cè)試。目前,Pwnk已經(jīng)開(kāi)發(fā)了為主播提供的PC客戶端,主播使用Pwnk PC客戶端與來(lái)自Twitch、Youtube、Meta等流媒體平臺(tái)的所有粉絲互動(dòng)。在這些流媒體平臺(tái)上,粉絲不需要下載Pwnk即可以使用評(píng)化與主播互動(dòng)。

事實(shí)上,單從技術(shù)的角度來(lái)看,在Pwnk研發(fā)過(guò)程中,基于流媒體、基于云的互動(dòng)游戲是一件非常前沿的想法,主要的技術(shù)挑戰(zhàn)在于網(wǎng)絡(luò)技術(shù)是否能夠?qū)崿F(xiàn)平臺(tái)構(gòu)想??鐕?guó)、跨區(qū)域的直播平臺(tái)搭建是一連串復(fù)雜的過(guò)程,從視頻流的推送,到視頻流的編碼、解碼,再到按照客戶端不同的位置推送到就近的CDN,中間這么多的環(huán)節(jié),如果延時(shí)問(wèn)題降不下來(lái),Pwnk的構(gòu)想就無(wú)法變成現(xiàn)實(shí)。

技術(shù)問(wèn)題如何解決?亞馬遜云科技為Pwnk提供了解題思路:通過(guò)Amazon Interactive VideoService (IVS)服務(wù),將延時(shí)降低到1秒。這一目標(biāo)并不容易實(shí)現(xiàn),濮冠楠介紹,在測(cè)試初期,延時(shí)有15秒之多,后來(lái)降到8秒,但仍然不能達(dá)到流媒體直播+實(shí)時(shí)互動(dòng)的要求。

解決這個(gè)技術(shù)難題成為兩個(gè)團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)。亞馬遜云科技的服務(wù)團(tuán)隊(duì)跟Pwnk團(tuán)隊(duì)聯(lián)合攻關(guān),最終讓延時(shí)降低1秒。在這樣的技術(shù)基礎(chǔ)上,Pwnk實(shí)現(xiàn)了服務(wù)器端千人同屏的幀同步實(shí)時(shí)對(duì)抗。濮冠楠強(qiáng)調(diào),這一技術(shù)優(yōu)勢(shì)也成為了Pwnk中長(zhǎng)期的技術(shù)壁壘。

此外,亞馬遜云科技數(shù)字原生業(yè)務(wù)部解決方案架構(gòu)師總監(jiān)劉力力介紹,快速驗(yàn)證業(yè)務(wù)原型的特性能夠讓Pwnk實(shí)現(xiàn)便捷的迭代和創(chuàng)新,滿足每個(gè)月計(jì)劃上線3-4款新游戲的需求;輕運(yùn)維使得企業(yè)能夠有更多的精力投入業(yè)務(wù)研發(fā),同時(shí),在云平臺(tái)上搭建直播互動(dòng)平臺(tái)能夠讓Pwnk整體成本可控,實(shí)現(xiàn)10%以上的成本節(jié)約。而亞馬遜云科技在全球的經(jīng)驗(yàn)?zāi)軌驇椭鶳wnk保障在海外市場(chǎng)安全合規(guī),并更高效、廣泛地觸達(dá)更多全球玩家。

云計(jì)算技術(shù)的支持讓Pwnk直播游戲的構(gòu)想變成了可能。

交互:未來(lái)新一代娛樂(lè)體驗(yàn)

交互性是區(qū)分游戲和流媒體與傳統(tǒng)娛樂(lè)的最重要因素,交互本身也成為了參與者暢玩交互式游戲的驅(qū)動(dòng)因素。與視頻等傳統(tǒng)娛樂(lè)形式相比,而Pwnk旨在提供專(zhuān)注于交互性的新一代娛樂(lè)體驗(yàn)。

濮冠楠表示,Pwnk希望打造一個(gè)新形式的娛樂(lè)方式,將游戲娛樂(lè)和直播娛樂(lè)的優(yōu)點(diǎn)融合在一起,構(gòu)建真人即時(shí)反饋、大規(guī)模實(shí)時(shí)參與、有更長(zhǎng)生命周期的娛樂(lè)形式,同時(shí)具有高度的互動(dòng)性。

在這個(gè)新的模式之下,挑戰(zhàn)在于,底層技術(shù)構(gòu)架能夠支撐直播互動(dòng)體驗(yàn)和高漲的流量洪峰,同時(shí)不斷地創(chuàng)造出新的玩法、新的創(chuàng)意,讓用戶真的感覺(jué)有趣。“最核心的就是有趣,在在幾分鐘之內(nèi),比如在三分鐘、五分鐘之內(nèi)迅速抓住觀眾和玩家的眼球,讓他們能立刻參與這個(gè)游戲?!?/p>

未來(lái)的一兩年時(shí)間內(nèi),Pwnk會(huì)開(kāi)發(fā)玩家的客戶端,包括移動(dòng)端、Meta云游戲、主機(jī)、VR,一步一步實(shí)現(xiàn)完整的云游戲客戶端體驗(yàn)。在玩家客戶端里邊,用戶可以跟觀眾和主播一起參加活動(dòng),可以參加游戲互動(dòng),也可以參加工會(huì)、社交以及各種各樣的活動(dòng)。

從行業(yè)來(lái)看,游戲行業(yè)在出海方面均面臨著本土化、延時(shí)性、安全合規(guī)等技術(shù)問(wèn)題。濮冠楠認(rèn)為,游戲出海最大的技術(shù)難點(diǎn)在于如何解決延時(shí)性問(wèn)題:面對(duì)不同的地區(qū)、不同的游戲平臺(tái),如何將延時(shí)性的影響降低到最小。而出于降低成為、易于維護(hù)、功能性、便捷性等方面的考慮,托管云服務(wù)是優(yōu)先的解決方案。“對(duì)我們從技術(shù)上的要求是,我們?cè)谝粋€(gè)比較長(zhǎng)期的過(guò)程中必須要依靠云服務(wù),因?yàn)槿绻覀兛孔越C(jī)房的話,是完全不可能的事情?!?/p>

同時(shí),如何處理高峰流量時(shí)期的穩(wěn)定運(yùn)行,對(duì)于技術(shù)架構(gòu)來(lái)說(shuō)也是非常大的考驗(yàn)。劉力力認(rèn)為,只有在云的平臺(tái)上面,才能夠做到不同的應(yīng)用的需求,有專(zhuān)用的設(shè)備和專(zhuān)用的服務(wù)來(lái)解決?!耙?yàn)楝F(xiàn)在云的方式把全球的客戶連在一起,這在以前是很難做到這件事情的,正是因?yàn)橛辛嗽?,有高速的寬帶可以?shí)現(xiàn)跨區(qū)、跨國(guó)的網(wǎng)絡(luò)互聯(lián)?!?/p>

同時(shí),對(duì)于中國(guó)出海的游戲公司來(lái)說(shuō),最核心的事情就是如何驗(yàn)證自己的產(chǎn)品模型,同時(shí)找到一個(gè)比較靠譜的商業(yè)化路徑。濮冠楠認(rèn)為:“無(wú)論是出海還是創(chuàng)業(yè),最核心的就是,一兩年之內(nèi)是不是能夠開(kāi)始變現(xiàn)。如何能通過(guò)這些基礎(chǔ)的服務(wù)去做變現(xiàn),這是一個(gè)特別大的挑戰(zhàn)。”

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